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⚡ Saison I — Arène des Immortels ⚡
ODINVERSE
Grimoire des Lois du Combat
PARCHEMIN I — RUNES DE BASE
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Loi de l'Arène
I
Ton guerrier contre un ennemi du destin
Chaque combat oppose ton NFT à un adversaire tiré au sort dans la collection ODINSDECK. Nul ne choisit son ennemi — Odin décide.
II
12 rounds — la durée d'une saga
Les guerriers s'affrontent à tour de rôle, round après round, jusqu'à ce que l'un tombe à 0 HP — ou que les 12 rounds soient épuisés.
III
Victoire, Destin ou Brouillard
KO = victoire par le sang. Sinon, celui avec le plus de HP gagne. Écart < 10% HP → ÉGALITÉ (les Nornes ont jugé à armes égales).
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Tablettes de Guerre — Statistiques
CLAN HP ATK DEF SPD CRIT
⚡ Chaos 95 26 5 18 25%
🗡️ Stealth 90 21 8 2228%
✨ Magic 90 24 6 11 22%
👾 Monster 130259610%
🛡️ Resilience14014 18 7 8%
💪 Strength 120 22 10 8 12%
🌿 Nature 115 15 12 13 10%
🌟 Craftsmanship12018 16 9 12%
💡 Command 110 16 14 10 14%
⚙️ Technology105 17 13 12 15%
🧠 Knowledge 105 19 11 10 18%
🌑 Darkness 100 20 8 14 18%
💛 Light 100 16 15 15 16%
👁️ Awareness 100 17 13 17 20%
🏃 Agility 95 18 7 2020%
HP ±10% tiré au sort à chaque combat  ·  Critique = ×1.5 dégâts
🎯
Roue du Destin — Avantages de Clan
Fort contre = ATK ×1.25  |  Faible contre = ATK ×0.80  ·  S'affiche en combat : ⚡ X écrase Y! ou ⚠️ X est vulnérable à Y
💪 Strength
⚡ FortResilience
⚠️ FaibleMagic
🛡️ Resilience
⚡ FortMonster
⚠️ FaibleChaos
🌑 Darkness
⚡ FortAwareness
⚠️ FaibleLight
💡 Command
⚡ FortAgility
⚠️ FaibleStealth
🌿 Nature
⚡ FortTechnology
⚠️ FaibleDarkness
🏃 Agility
⚡ FortCommand
⚠️ FaibleMonster
⚙️ Technology
⚡ FortCraftsmanship
⚠️ FaibleNature
✨ Magic
⚡ FortDarkness
⚠️ FaibleStrength
👾 Monster
⚡ FortStrength
⚠️ FaibleLight
💛 Light
⚡ FortChaos
⚠️ FaibleStealth
⚡ Chaos
⚡ FortResilience
⚠️ FaibleKnowledge
🧠 Knowledge
⚡ FortMagic
⚠️ FaibleChaos
👁️ Awareness
⚡ FortCommand
⚠️ FaibleAgility
🗡️ Stealth
⚡ FortKnowledge
⚠️ FaibleAwareness
🌟 Craftsmanship
⚡ FortNature
⚠️ FaibleMagic
🛡️
⚡ Saison I — Arène des Immortels ⚡
ODINVERSE
Lois du Sang & de l'Acier
PARCHEMIN II — L'ARÈNE
🔄
Déroulement d'un Round de Combat
I
Initiative — Qui frappe en premier ?
Le guerrier avec le SPD le plus élevé (+±20% du destin) attaque en premier. En cas d'égalité, les Nornes décident.
II
Calcul des Dégâts
Le fer frappe — la DEF absorbe. Un coup ne peut jamais faire moins de 1 dégât. Le critique (×1.5) frappe comme la foudre d'Odin.
Dégâts = ATK × (0.85–1.15) − DEF × (0.70–1.00) Critique : Dégâts × 1.5 Minimum garanti : 1 dégât
III
Riposte du second guerrier
Si le premier guerrier n'a pas tué, le second riposter avec le même calcul. Nul ne fuit l'arène.
IV
Vérification du tombé
Si un guerrier atteint 0 HP → le combat prend fin. Sinon, le round suivant commence.
Exemple — Round III : Stealth (SPD 22) devance Monster (SPD 6).
Stealth frappe : ATK 21 × 1.10 − DEF 9 × 0.85 = 15 dégâts
Monster riposte : ATK 25 × 0.95 − DEF 8 × 0.75 = 18 dégâts — Les deux survivent.
Coups Runiques — Pouvoirs Spéciaux
Déclenchement aléatoire · Cooldown : 3 rounds entre deux coups spéciaux
CLAN COUP RUNIQUE MULT. EFFET CHANCE
⚡ Chaos Entropy Blast ×2.820%
🗡️ Stealth Assassinate ×3.016%
✨ Magic Arcane Surge ×2.522%
👾 Monster Primal Crush ×2.330% Étourdissement18%
💪 Strength Berserker Rage ×2.220%
⚙️ TechnologyOvercharge Blast×2.018%
💛 Light Holy Smite ×1.9Soin +10% HP20%
🌑 Darkness Shadow Strike ×1.8Ignore la DEF22%
🌟 CraftsmanshipRunic Forge ×1.8+20% ATK (1 round)20%
🧠 Knowledge Mind Shatter ×1.7Ignore la DEF22%
🌿 Nature Thorn Lash ×1.6Contre-attaque18%
👁️ Awareness Prescient Strike×1.6Esquive 45%24%
💡 Command Battle Cry ×1.5+30% ATK (1 round)20%
🏃 Agility Phantom Dodge ×1.4Esquive 45%28%
🛡️ ResilienceIron Shield ×0.5Soin +15% HP22%
"Ignore DEF" = dommages bruts  ·  Soin calculé sur HP max  ·  Stun = adversaire passe son tour (30%)
🗡️ Assassinate
Stealth ATK 21 × ×3.0 = 63 dégâts — l'ennemi à 70 HP tombe à 7. Presque KO.
🛡️ Iron Shield
Resilience à 40 HP. Soin 15% × 140 = +21 HP → 61 HP. Retournement !
👾 Primal Crush
ATK 25 × ×2.3 = 57 dégâts + Stun → l'ennemi passe son tour. Monster frappe seul.
🏆
Jugement des Nornes — Résultats
VICTOIRE
Plus de HP restants ou adversaire KO.
💀
KO — PAR LE SANG
Adversaire réduit exactement à 0 HP.
XP ×1.4
VICTOIRE PARFAITE
Victoire en gardant ≥ 90% de ses HP.
XP ×1.6
🌀
ÉGALITÉ
HP restants à moins de 10% d'écart après 12 rounds.
= 0.5 victoire au WinRate
DÉFAITE
L'ennemi a plus de HP ou t'a mis à 0 HP.
☠️
DÉFAITE HONORABLE
Défaite, mais tu as tenu jusqu'au dernier souffle (0 HP exact).
🎖️
Rangs des Guerriers — Grades
S+
Légendaire — Score 95+
Victoire éclair, HP quasi intacts
S
Épique — 85–94
Excellente performance
A
Grand Guerrier — 70–84
Bonne victoire
B
Vaillant — 55–69
Performance correcte
C
Survivant — 40–54
Victoire serrée
D
Reclus — 0–39
Défaite ou Égalité
Score calculé sur :
Score = %HP restants × 0.70 + (10 − rounds) × 3
Exemple — Grade A : Victoire en 4 rounds, 85% HP → Score = 59.5 + 18 = 77.5
Exemple — Grade D : Victoire en 10 rounds, 30% HP → Score = 21
🔥
⚡ Saison I — Arène des Immortels ⚡
ODINVERSE
Gloire, Or & Sagesse de Guerre
PARCHEMIN III — GLOIRE & OR
👁️
Élus d'Odin — Les Seer
NONCES DES SEER
91 · 127 · 130 · 176 · 224
301 · 309 · 352 · 361 · 373
⚔️ ATK× 1.25
⚡ SPD× 1.20
💥 CRIT+ 8%
Exemple — Seer Magic
ATK de base : 24
Avec bénédiction Seer : 24 × 1.25 = 30
CRIT de base : 22% → avec Seer : 30%
⭐ Les Seer sont redoutables — ami ou ennemi, fuis ou combats.
🔥
Flamme de Guerre — Bonus Streak
Chaque victoire consécutive attise la flamme. Plus tu gagnes, plus ton guerrier est redoutable au prochain combat :
1⃣
+2.5%
ATK + CRIT
2⃣
+5%
ATK + CRIT
3⃣
+7.5%
ATK + CRIT
🔥
+10%
4 victoires
🔥
+12.5%
5 victoires
+15%
6+ — MAX
Règle de fer : une défaite éteint la flamme (streak → 0). Un Draw ne l'augmente pas, mais ne la tue pas non plus.
Exemple : Chaos ATK 26 avec streak 4 → ATK effective = 26 × 1.10 = 28.6 — Devastator.
Runes d'Expérience — Calcul XP
XP de base par résultat :
✅ Victoire120 XP
🌀 Égalité50 XP
❌ Défaite30 XP
XP = base × (1 + %HP × 0.5) × koMult × perfectMult + streak × 15
Exemples de gloire gagnée :
Victoire, 60% HP, streak 0156 XP
KO, 100% HP, streak 3297 XP
Perfect KO, streak 5478 XP
Défaite, 20% HP33 XP
Repos du Guerrier — Cooldown
Après chaque combat, ton NFT entre en repos de 17 heures. Limite : 7 guerriers en repos simultané. Au-delà, tu dois attendre qu'un guerrier se réveille.
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5 guerriers au repos · 2 disponibles · Compteur ⚔️ 5/7
🏆
Hall des Vainqueurs — Récompenses $TSK
Statistiques affichées dans le classement :
🏆 RankClassement global ✅ WinsVictoires totales ⚖️ WinRateDraw = 0.5 victoire 💀 KOVictoires par KO ✨ PerfectVictoires parfaites 🔥 Best StreakMeilleure série ⭐ XPXP cumulé sur la saison 🎖️ GradeS+ / S / A / B / C / D
Butin en $TSK :
✅ Victoire+14 $TSK
🌀 Égalité+2 $TSK
❌ Défaite0 $TSK
Classement : Victoires → WinRate → Défaites → Combats joués
🧠
Sagesse des Anciens — Stratégie
🎯
Connais ton ennemi avant de le choisir
Consulte la Roue du Destin. Magic écrase Darkness, Chaos écrase Resilience, Stealth dévore Knowledge… Un bon matchup peut tout changer.
Envoie un Seer quand tu en as un
ATK ×1.25, SPD ×1.20, CRIT +8%. Un Seer Chaos ou Seer Stealth est une lame bénite par Odin lui-même.
🔥
Attise le Streak — l'ardeur de la série
+15% ATK et +15% CRIT au bout de 6 victoires de suite. Même un guerrier humble devient un dieu de guerre au 6e combat.
Vise la Perfect Victory pour l'XP maximal
XP ×1.6. Utilise Resilience ou Craftsmanship sur des matchups favorables — leur DEF élevée préserve tes HP.
💀
Les KO valent plus d'XP (×1.4)
Chaos (Entropy ×2.8), Stealth (Assassinate ×3.0), Magic (Arcane ×2.5) — les berserkers peuvent KO en peu de rounds.
🛡️
Resilience et Monster sont les meilleurs remparts
HP 140 et 130, DEF solide. Parfaits pour tenir dans les matchs défavorables ou décrocher un Draw précieux.
🎭
Agility — l'insaisissable
SPD 20, CRIT 20%, Phantom Dodge à 28%. Peu de HP mais capable de surprendre les titans. Joker idéal.